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符号消费与身份建构:手机网游《王者荣耀》粉丝群体研究
摘 要:由腾讯游戏开发的《王者荣耀》手机网游一经推出就获得了大众广泛的关注,并由此形成一批《王者荣耀》粉丝群体。本文首先分析了《王者荣耀》手机网游的本质是构建了一个粉丝群体狂欢的“虚拟游乐场?#20445;?#24182;从符号消费和身份建构?#26898;矫嫒?#25163;,用符号消费?#30778;邸⒕迪窭砺酆?#36523;份...
关键词:粉丝群体;符号消费;身份建构
作 者:张旖 [ 上海交通大学媒体与传播学院][论文查重]
正 文:

 
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发的一款运营在移动端的MOBA类手机网游,凭借其移动端特有的优势,以及其对战时间短、易上手、可玩性强等特点,使其仅上线不久便迅速占据手游市场。《王者荣耀》作为一个“现象级”手游,为大众创造了游乐场似的虚拟世界,形成一大批为之疯狂的粉丝群体。
  • 《王者荣耀》手游:虚拟游乐场和粉丝狂欢
毫无疑问,网络游戏是新技术的产物,是由无数个“0”和“1”的虚拟符号组成的虚拟电子产品,因此网络游戏创造出的也是一种虚拟语境,在这个虚拟语境中包含了一个个虚构的故事,这些故事组合在一起,建立起了一个虚拟的游戏世界。
《王者荣耀》正是这样由一个个故事支撑起的虚拟世界。为了使这个世界更具“真实性”,它拥有虚构的历史,并且每段历史时期都有特定的故事情节。在游戏设定的这些历?#26041;?#27573;中,世界?#27426;系?#35806;生、毁灭又重生,游戏故事中的人物也有各自的人设和故事背景。
些带有魔幻色彩的故事刺激着玩家的感官神经和好奇心,每一个玩家都在游戏中都变身成了生存在王者大陆上的“召唤师”并拥有超能力,玩家们冲锋杀敌,为了取得更高的荣誉称号而参加一场场的战斗。由于网络的匿名性和虚拟性,人们可以在其中肆意地发泄自己的情绪,在这样狂欢式的文化中获得日常生活中被压抑的快感,以此来规避?#36136;?#19990;界,摆脱?#36136;?#30340;束缚和压力。
  • 《王者荣耀》粉丝?#24418;?#31526;号消费与虚假需求的满足
在消费主义盛行的今天,各种符号系统通过丰?#27426;?#24425;的商品控制着消费者以及社会,被各种商品所包围的消费者不再是?#26434;傘?#20027;动个体,而是成为商业的傀儡,?#27426;系?#21435;消费符号来获得虚假的满足感和幸福感。而商业也是采用这样的手段来?#26432;?#22823;众心灵真正的需求,以此来获得更多的商业利润。
《王者荣耀》粉丝们通过操纵虚拟角色来进行游戏消费。这种消费?#24418;?#24182;不是为了满足任何?#36136;敌?#27714;,而是为了享受游戏带来的快感,并通过这种“符号消费”的方式来满足自己情感和精神的需求。粉丝们在游戏过程中所消费的“符号”主要有以下几种形式:
(一)娱乐感
为了使游戏更具可玩性,游戏设置的每一个游戏角色定位、玩法各不相同,粉丝们在体验各种角色中获取娱乐。此外,《王者荣耀?#20998;?#36824;设置了任务模式、克隆大作战、深渊大乱斗等娱乐模式,使得粉丝们在单一的5V5竞技之外还能体验到不同的娱乐模式,增加娱乐体验。《王者荣耀》作为一个娱乐工具,它的粉丝们全身心地投入于游戏,并乐此不疲地消费其带来的娱乐感。
(二)身份、地位和成就感
在《王者荣耀?#20998;校?#27599;个玩家掌控的角色都可以通过打排位赛获得自己的“段位”,粉丝们每赢得一场比赛,就会在原本的段位上提升一个等级。毫无疑问,段位就是身份的象征,段位越高,代表战斗力越强,一些厉害的玩?#19968;?#20250;被粉丝们封为“大神”。粉丝们通过参加游戏?#21050;?#21319;自己的段位,以此来获得高身份、高地位带来的成就感。此外,在每场游戏“战斗”结束后,系统会根据玩?#30097;?#25932;人的数量、助攻队友的?#38382;?#33258;己死亡的?#38382;?#31561;来给每个玩家打分,表现最好的玩?#19968;?#34987;封为本场的“MVP玩家”。粉丝们为了获得战斗胜利的成就感和“MVP”的荣誉,往往会在每场战?#20998;?#31469;尽全力战斗。因?#19997;梢运?#31881;丝们是为了消费这样虚拟身份带来的身份、地位以及成就感而?#27426;系?#21442;与到游戏中。
(三)归属感
《王者荣耀》是一个团队游戏,每场战斗由自?#21644;?#38431;的五个人对抗对方团队的五个人。每个人在团队中都代表着不同的角色,每个角色都有自己的战术、走位和功能,在团体战?#20998;校?#22242;队的胜利需要依靠每个玩家不同的技能和能力?#21019;?#21040;,缺少一个人都可能导致整场战斗的失败。而正是因为一个人无法取得比赛的胜利,粉丝们便可以在打游戏的过程中得到团?#26377;?#20316;的快乐,粉丝们消费这种团?#26377;?#20316;的归属感。
(?#27169;?#31038;交的快感
玩家可以通过微信和QQ直?#25317;?#38470;游戏,只要上线就可以看?#38454;?#24049;的好友是否也在游戏中,并可以邀请好友一起参加战斗,在游戏的过程中,还可以与好友发文?#21482;?#32773;语音进?#27844;?#36890;。此外,可以组建自己的战队,和战队成员一起参加战队赛来获取额外的游戏奖励等。因此,《王者荣耀》不仅仅是一个游戏平台,也成为了一个社交平台。而它又拥有超越普通社交平台的可玩性和娱乐性,更能促进人们的互动和交流。在经典的马斯洛五层需求中,社交需求仅排在基本的生理和安全需求之上,粉丝们在游戏的过程中消费着社交带来的快乐。
总而言之,正是因为游戏中符号消费所带来的强烈的满足感,粉丝们才会?#20004;?#22312;游戏的世界中而不能自拔。粉丝们通过?#27426;?#21442;与游戏?#21050;?#21319;虚拟的能力和装?#31119;?#20197;此来获得所谓的胜利或?#36842;?#26435;力的控制,并从符号消费的过程中获得虚假的满足感。而网络游戏生产商因为利润的驱动,还会故意制造各种虚假需求?#20174;?#24785;粉丝们进行符号消费,使得粉丝们认为这种需求即是合理的也是美好的。很多人甚至花费人民币去获得更多的皮肤、英?#37190;?#38125;文等?#21050;?#21319;自己的装?#31119;?#20197;此来升级这种符号消费的体验,满足于消费时获得的短暂愉悦,而这一切仅仅是为了一些虚无的网络符号。
  • 《王者荣耀》粉丝的自我身份建构和群体身份认同
如果说《王者荣耀》的粉丝们玩游戏的实质是符号消费,那么符号消费的实质又在于身份的建构。粉丝们通过在《王者荣耀?#20998;?#28040;费娱乐感、成就感、归属感及社交的快感来重新构建与自己的社会身份不同的另一种身份,这种自我身份建构是通过多种不同的形式来进行的。
(一)不同的自我形象:社会角色扮演与《王者荣耀》粉丝
身份认同?#30778;?#35748;为,我们对个人身份的认定?#34581;?#35270;会根据所处的不同社会情景呈现出差异。?#36136;?#29983;活和网络空间是两个不同的媒介环境,两者的情境不相同,因此人们对自己身份的建构?#19981;?#38543;之发生变化。
戈夫曼的戏剧?#30778;?#23558;日常生活看作舞台表演的前台与后台,他认为:“前台是个体在表演期间有意无意使用的、标准的表达性装备。”[1]其中,?#36136;?#29983;活就是所谓的“前台”,而由《王者荣耀》架构起来的虚拟网络游戏空间便是 “后台”。
在“前台”中,人们往往受到个人身份角色的束缚。因为社会道德的规范,人们为了努力扮演自己的社会角色,无法在?#36136;?#29983;活中?#25925;就?#20840;真实的自我。“后台”是人们能?#29615;?#26494;身心、宣泄情绪的地方,不受到“前台”的?#38469;?#32593;络空间作为一个“后台”,其匿名性和虚拟性的特点使得人们可以畅所欲言,从?#36136;?#30340;束缚中解脱出来。
因此,在《王者荣耀》的游戏中,借着游戏中虚拟角色的躯壳,人们可以做真正的自我。例如,?#36136;?#20013;的同性恋为了不被看作异类而刻意伪装自?#28023;?#20294;在游戏中却可以选择女性角色作为自己的身份;又如在?#36136;?#20013;被受尽领导折磨而不敢反抗的员工,在游戏中却可以化身为?#28216;?#30340;领?#36153;潁?#24102;领团队取得战斗的胜利。人们从?#36136;?#30340;束缚中解放了出来,个性化自我能够得到充分的展?#37073;?#29978;至可以在游戏中建构出一个完全不同的自我来。
(二)他者与自我:作为“他者”的虚拟英雄与粉丝自我身份的建构
根据?#36842;窭砺郟?ldquo;自我”是建立在“他者”的基础上的并?#26131;?#26159;在一个“他者”的参照下形成的。“自我”是通过与“他者”在互动过程中以想象性的认同来确立出“自我”的一种身份。
在《王者荣耀》游戏中,虚拟英雄形象便是粉丝们理想自我的影像投射,是镜中的那个“他者”,并且推动着粉丝们想象性自我的身份建构。在《王者荣耀?#20998;校?#20960;乎每个英雄都是根据?#24418;?#26041;古代神话传说中的英?#37190;?#26480;改编而成的,使玩家的潜意识里产生了崇拜和向往的心理。当粉丝们在游戏的时候,便可以“化身”成为这些英雄,在这个过程中,粉丝们消费着这个虚拟英雄角色,把自己代入进了“?#36842;?rdquo;中的虚拟角色,并产生了这样一种“我消费了什么,就成为了什么”的错觉:自己是和这些虚拟英雄角色一样厉害的人,拥有非凡的能力和精致的容貌。?#27426;?#20107;实上,粉丝们将自我与虚拟英雄联系起来的时候,仅仅只是?#26434;?#34394;拟英雄形象的一种想像性的理想“我”的迷恋。
(三)想象的共同体:《王者荣耀》粉丝群体的建构和认同
本尼迪克·安德森在?#26029;?#35937;的共同体?#20998;?#23558;“民族”界定为,“它是一种想象的政治共同体——并且,它是被想象为本质上有限的(limited),同时也享有主权的共同体。”[2]而?#26434;?#19968;个微观的粉丝群体来看,更多表现的是由情感、人际关系、实践活动等所共同联结起的一个粉丝文化场域。
《王者荣耀》的粉丝们正是通过建立起这样一个“想象的共同体”来进行粉丝身份的认同。在《王者荣耀?#20998;校?#31881;丝们可以和好友互赠金币、皮肤等来增加“亲密值”。粉丝们还可以建立起自己的游戏战队,通过比赛的胜利来获得更高的战?#20248;?#21517;,以此获得更高的团队荣誉。《王者荣耀》的粉丝群体还建立起了自己独特的文化。例如“猥琐发育,别浪”、“稳住,我们能赢”等,是粉丝之间耳熟能详的“流行语”,而不在游戏圈中的人甚至不知道这些话的意思。粉丝们在游戏中消费着游戏带来的娱乐感、团?#26377;?#20316;的归属感和社交带来的快感,逐渐地,粉丝们发现一起玩《王者荣耀》的这一部分人是同类人,并?#26131;?#24049;与其他游戏的玩家是那么的不相似,在这个与其他人的对?#32676;投?#33258;我群体的认同的过程中构建起了一种新的、共同的身份:《王者荣耀》粉丝。
  • “?#27426;?rdquo;与“主动”的《王者荣耀》粉丝群体
在商业的驱动下,游戏粉丝作为其最大的受众,游戏商利用游戏粉丝符号消费的需求总是想尽办法从他们身上榨取更多的利润。从这个角度?#27492;擔?#28216;戏粉丝也许是?#27426;?#30340;,在游戏商的“霸权”之下毫无抵抗的意识和能力。
但是实际上,游戏粉丝却不完全是?#27426;?#30340;,他们并不完全屈服和接受游戏商强加于他们的意义。正如?#24049;?middot;菲斯克将大众文化比喻成一个斗争的场所,作为大众文化在移动互联网时代杰出代表的手游也自然构成了一个没有销烟的虚拟战场。例如,在各大游戏论坛里总是随处可见各种各样的《王者荣耀》游戏攻略和秘籍,这些都是玩家们根据的游戏经验总结和创造出来的,其中有些秘籍中揭露的游戏漏洞甚至连游戏生产商都没有意识到。又如网络上盛传的“同人文化”也可以体现游戏粉丝的“生产力”。玩家根据游戏中的虚拟角色,为他们编写“同人故事”,又或者用调侃、戏谑、?#21050;?#31561;方式创造《王者荣耀》游戏的恶搞视频等。最终,游戏商精心设计的游戏元素最后变成了粉丝们创作的动力和源泉,粉丝们正是通过这样的“生产”方式?#36842;?#33258;己的抵抗。从这个角度上?#27492;擔?#31881;丝们也具有很大的积极性和主动性。


[1]安东尼·吉登斯(著),赵旭东,方文等(译).现代性与自我认同[M].?#26412;?#19977;联书店,1998.
[2]本尼迪克特·安德森(著),吴叡人(译).想象的共同体?#22909;?#26063;主义的起源与散布[M].上海:上海人民出版社,2005年.

杂志封面

学术?#27426;?/h2>

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二、 ?#31350;游词?#26435;任何单位代为受理此事。因此,作者与外间各种所谓代理发?#30778;?#25991;的机构签约以及由此产生的矛盾、纠纷,都与?#31350;?#26080;关。

另外,因?#31350;?#32534;辑部人力所限,?#26434;?#31295;件的处?#30712;?#24335;?#37319;?#26126;如下:

一、?#31350;?#23545;来稿一律不退,不发用稿通知。如所投稿件两个月内未被录用,作者可将稿件另投他处。有时因版面所限,编辑会在尊重原文的基础上,对录用稿件略作删改。如有异议,请在来稿中?#24471;鰲?/p>

二、?#31350;?#22362;决反对一稿多投。

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